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{INTRO}
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Scopo di questa sezione: La presente sezione conterrà tutorials specifici per la creazione di villaggi in base allo scopo (farming, guerra, ibrido) ed al livello del Municipio (in quanto da questa struttura dipende la disponibilità di strutture in numero e di massimo livello di sviluppo o upgrade).

Considerazioni generali sulla funzione delle strutture

Mura: A cosa servono le mura? IMVHO (secondo il mio modesto parere, studiate l'inglese, animali! :D ) la funzione delle mura è spesso fraintesa. Le mura non sono deterrenti e non sono struttere di difesa. Le funzioni delle mura sono tre: rallentare, canalizzare, aggravare il costo di attacco. Confusi? Chiariamoci. Rallentare: le mura si rompono, saltano ed aggirano. Il livello delle mura rende semplicemente più lungo o costoso il loro superamento. Il rallentamento degli attaccanti ha anche il beneficio ulteriore (come vedremo nella disposizione delle difese vere e proprie) di dare più tempo alle difese per far fuori il maggior numero possibile di attaccanti prima che questi le raggiungano. Canalizzare: chi ha detto che le mura debbano essere sempre chiuse? E' una stupidaggine. Alcuni dei villaggi più ostici che ho affrontato avevano almeno una cinta di mura "aperta", cioè superabile aggirando le mura invece che distruggendole. Un esempio può essere il posizionamento dei cannoni alla fine di corridoi di mura [magari poi aggiungiamo un'immagine, eh?]. In questo caso truppe specializzate come ad esempio i Giganti verranno attratti in percorsi di media lunghezza (perché il gigante non è così stupido: se il percorso è troppo lungo attacca le mura) sotto il fuoco delle difese e passando su bombe e trappole a molla. Notate che questa funzione è svolta egregiamente anche dalle mura di liv 1! Aggravare il costo di attacco: mura di livello 7, 8 o 9 (ma davvero vi servono mura di livello 8 o 9?) perdono la loro funzione primaria di "rallentamento". Chi fosse interessato ad attaccarvi avrà sicuramente truppe di alto livello in grado di superare queste mura nello stesso tempo (o molto meno) di quello che serve a un barbaro liv 3 per far fuori mura liv 4. Pensate alle truppe volanti ed in generale alle truppe che ignorano totalmente le mura, quali Sgherri, Domatori, Draghi e Mastini Infernali, o anche agli Spaccamura di liv 5 ed infine al "temibile" Pekka. Pensate anche alla Pozione "Salto" che crea corridoi per tutte le vostre truppe di terra, rendendole simili a Domatori. Ma queste truppe e questi incantesimi costano ed impongono delle scelte sgradevoli (fare pazioni Salto al posto di altre pozioni utili, usare truppe di un tipo al posto di un altro etc...) e generalmente molto onerose. Se avete poche risorse nei depositi e non siete in guerra, il nemico sarà "dissuaso" dall'attaccarvi solo perché il costo sarà superiore al beneficio. Ma in guerra, no e qui parliamo di villaggi in guerra. In questo caso le mura di altissimo livello (liv 7, 8 e 9). Servono solo a far spendere soldoni al nemico ed a distrarre gli attacchi dei nemici di alto livello del clan avversario da obbiettivi più abbordabili, a beneficio dei vostri compagni di clan. 
Quale livello per le mura di un villaggio di guerra? Tenete innanzitutto presente le funzioni sopra descritte. Se avete upgradato da poco il vostro Municipio, avrete sicuramente diverse mura "nuove", cioè di liv da 1 a 3. La loro funzione primaria sarà quindi "canalizzare". In tutti gli altri casi, il mio personalissimo consiglio è quello di mantenere le mura del vostro villaggio ad un livello compreso in una forbice di 3 e 2 livelli inferiore al livello del Municipio (es: Municipio liv 6, mura minimo liv 3 o 4). Qualunque sia il livello del vostro Municipio, aprite gli occhi... spendere dozzine di milioni di oro per avere delle mura di liv 8 e 9 è assolutamente inutile. Aumentate i livello mura a liv 8 o 9 (!?!) solo se rientrate in uno di questi tre casi: (A) dovete "svuotare" rapidamente i depositi di oro ed elisir per rendere meno appetibile il vostro villaggio mentre raccogliete elisir nero per degli upgrade; (B) volete rafforzare gli "incroci" delle mura, in modo che le truppe nemiche si indirizzino verso una direzione piuttosto che aprire un varco a due aree; (C) avete upgradato tutte le difese, truppe e strutture al massimo e non sapete più come spendere oro e/o elisir (se rientrate in questo caso, immagino che questo giochino inizi a perdere interesse per voi...).
Come disporre le mura? Ecco, qui di solito perdo la calma. La disposizione delle mura è strettamente connessa alla disposizione del Villaggio tout court. Ci sono cose che mi fanno incazzare in questo giochino (si può dire incazzare? Vabbé ma io non l'ho detto, l'ho scritto... dai, non fatemi incazzare!) ed una di queste è quando devo assistere alcuni compagni di clan nella disposizione dei loro villaggi e mi ritrovo davanti a idiozie come le seguenti. Hit Parade delle cose più stupide che siamo soliti fare nella disposizione delle mura. (1) Al primo posto di questo bestiario metto le mura che circondano perfettamente i mortai, senza un quadratino di spazio fra il mortaio e le mura. Il bello è che chi fa di queste cose si pensa molto furbo. Il Mortaio ha un piccolo cerchio rosso nel suo raggio corrispondente a 1-2 quadratini intorno ad esso: questo significa che il Mortaio non può difendersi da quelle truppe che attaccano le mura "appiccicate" ad esso! Resta lì come un deficiente mentre due barbari del cavolo spaccano comodamente le mura e lo distruggono indisturbati (ovviamente se hanno fatto fuori le altre difese terrestri, ma della disposizione delle difese parleremo più avanti). Se vi piace la scacchiera e l'isolamento del Mortaio, costruite le mura lasciando un quadratino vuoto di spazio intorno al mortaio, dove vi potrete divertire a posizionare mine aeree, bombe e trappole a molla; (2) Al secondo posto abbiamo la "disposizione realistica": un'unica o doppia cinta di mura che circonda TUTTI gli edifici, compresi estrattori, miniere, accampamenti etc... Ok, una notizia: Clash of Clans NON è una simulazione realistica: quello che funzionerebbe nella realtà, non funziona nel gioco. Una sola misera pozione Salto o 4-5 spaccamura e il vostro villaggio è bello che fritto; (3) Al gradino più basso del podio dell'idiozia inserisco il "villaggio compatto": le mura sono attaccatissime a tutte le strutture, senza spazi vuoti di sorta, tipico dei villaggi a scacchiera. Ricordate: spazio piccolo significa distanze minori da percorrere e portate più devastanti per truppe e pozioni ad area di effetto. Le prime consentono a chi è già in grado di distruggervi di fare 3 stelle invece di 1 o 2, la seconda è la gioia di quelli che come me fanno ampio uso di Pozioni fulmine di alto livello (dal 4 in su). Morale della favola: io non posso o voglio dirvi come disporre le mura, in quanto ci sono dozzine di soluzioni eterogenee parimenti efficienti come i Canyon (arcipelaghi di mura che creano stretti corridoi nei quali si incanalano le truppe di terra, di solito senza un vero e proprio centro geografico), le Testuggini (mura asimmetriche, spesso diagonali, che dividono il villaggio in aree di contenenti solitamente dalle 3 alle 5 strutture), i Fiori (un'area centrale con "petali" di difese esterne), i Bersagli (pluralità di cinte di mura quadrate o circolari, circoncentriche) e chi più ne ha più ne metta. Ricordate le Funzioni delle mura sopra descritte e basatevi principalmente su di esse. Evitate gli errori della precedente Hit Parade e per il resto, tutto quello che dovete fare per disporre le mura in un buon villaggio da guerra è tenere al centro del villaggio le due strutture più importanti in guerra (nell'ordine: Castello e Municipio), proteggere le difese e, per ultimo, proteggere i depositi delle risorse.

Difese Terrestri: excursus generale. La prima cosa che dobbiamo fare riguardo alle difese è classificarle. Classifichiamo le difese in base all'obbiettivo. Terrestre: Mortai. I mortai sono tra le mie difese preferite. Si, colpiscono solo unità di terra, è vero, ma la stragrande maggioranza delle unità di CoC sono terrestri. Si, hanno un'area cieca di uno o due quadretti intorno a loro, ma se non siete completamente matti, saprete proteggere i vostri mortai, no? La cosa bella dei mortai è che hanno un raggio amplissimo e colpiscono ad area. Sono devastanti contro barbari, archi, goblin, scheletri e strega e, se ben supportate, lentamente fanno il loro porco lavoro anche con domatori e giganti.  Francamente la sola ragione che mi ha spinto a sviluppare il Municipio fino al livello 7 molto velocemente è stato il fatto di poter disporre di 3 mortai, ma anche dal livello di Municipio 6, con due soli mortai, se siete accorti potete coprire con il loro raggio combinato la quasi totalità delle strutture più importanti del vostro villaggio. Recentemente un nuovo upgrade di Clash of Clans ha introdotto il 4to Mortaio dal liv 8 del Municipio in su. Fantastico per i difensori, terribile per gli attaccanti, perchè 4 Mortai possono virtualmente coprire l'intero villaggio e proteggersi fra loro. Il mortaio è anche una delle poche difese che conviene portare al livello massimo considerati i miglioramenti progressivi. Se dovete affrontare dei mortai, dovete pensare ai Domatori, a truppe volanti o alla Pozione Salto. Per questa ragione è opportuno che i vostri Mortai siano sempre posizionati nel raggio di azione di difese aree o ibride e, come vedremo nei consigli per disporre il villo, in modo che il raggio di ciascun Mortaio copra quello degli altri due (o dell'altro se avete il Municipio a liv 6). Terrestre: cannoni. Non so perchè ma i cannoni non mi esaltano molto. Anzi si, lo so. Sono facilissimi da distruggere. Mandate un Gigante o un Golem nel loro raggio e mentre il cannone stupidamente si concentrà su di esso, i vostri Arcieri lo abbatteranno in una manciata di secondi. Sono inutili allora? No di certo. I cannoni svolgono un'ottimo lavoro come supporto secondario o nel proteggere le mura dagli Spaccamura. Il loro attacco concentrato è indifferente alle truppe con molti pf ed alle truppe molto numerose, ma quando alla fine dei giochi del vostro villaggio saranno rimasti pochi edifici ed anche il nemico avrà poche truppe superstiti, un cannone potrebbe salvarvi dalla disfatta totale che per il vostro clan in guerra può fare la differenza fra 2 e 3 stelle. Terrestre: bombe. Roba inutile. Passiamo avanti. Terrestre: bomba gigante. Delizioso bon bon. Cosa mi piace della bomba gigante? Si occulta in uno spazio ampio e fa danni di massa notevoli. La prima cosa è particolarmente divertente. Quando attaccate un villaggio nemico, parte del mistero è cercare di immaginare dove si trovino le tesla e le bombe giganti. E quindi mi diverto moltissimo nel cercare di confondere le idee, talvolta lasciando dei quadrati vuoti solo allo scopo di confondere il nemico. Sbagliare la previsione di posizionamento delle vostre bombe giganti e tesla può avere conseguenze serie per i piani del nemico e lo sa bene chi usa molto i Domatori o i Draghi (sigh!). Terrestre: trappola a molla. Inutile contro il Pekka (che è IMVHO una truppa poco utile) ma eccezionale contro tutte le altre terrestri. Vedere sparire nel nulla nemici anche potenti a causa delle trappole a scatto è bellissimo! Un errore comune è quello di usarle esternamente al villaggio o nella prima cinta di mura. Queste aree infatti sono raggiunte agevolmente da truppe "deboli" e vedere una trappola a scatto sprecata contro barbari o archi è davvero deludente. Usatele per proteggere il Municipio ed i Mortai o la Torre dello Stregone (potente ma debole). Terrestre: trappola scheletri. Un'altra novità di Clash of Clans che sembrerebbe voglia sorprenderci ogni due mesi. Molto interessante e utile per distrarre le unità di terra mentre vengono tartassate da unità con danno ad area (tipo Mortai) o diretto (cannoni). Al livello due iniziano ad essere efficaci ed al terzo danno il loro meglio! Ogni upgrade infatti aumenta il numero di scheletri a vostra disposizioneTerrestre: Arco X caricato per solo terra. WoW! Non vedo l'ora di averlo. In pratica, con un raggio di 14 (questa è la distanza coperta dall'Arco X in configurazione solo terra, avrete si rese la difesa inefficiente contro le unità aeree... ma avete un qualcosa di devastante contro tutte le unità di terra in un raggio in grado di proteggere praticamente tutte le altre vostre difese più importanti! Compratelo! [DA COMPLETARE].

COSTRUIRE UN VILLAGGIO DI GUERRA

Bene, dopo il lungo excursus precedente, cerchiamo di costruire un buon villaggio di guerra. Sottolineo "buon" perché a molti di voi, come al sottoscritto, piace sperimentare design accattivanti ed esteticamente soddisfacenti, ma il nostro scopo non è quello di creare un'opera d'arte ma un capolavoro di ingegneria bellica.

Bene. Da dove cominciare? Prima di tutto è importare capire come funziona una guerra fra clan. Al link precedente (cliccatelo, si aprirà una nuova finestra) è riportata un'ottima ed esauriente guida. 

Costruire un villaggio di Guerra è molto diverso dal costruire un Villaggio da farming od un villaggio cd. "ibrido". Quando infatti costruiamo un villaggio da farming o ibrido, cerchiamo di proteggere le nostre risorse e, soprattutto nel primo caso, posizioniamo il Municipio nel luogo più accessibile al nemico (solitamente un angolo della mappa), in modo che chi è a caccia di punti si concentri su di esso ed abbia più difficilmente accesso alle nostre risorse.

Nel villaggio di Guerra funziona l'esatto contrario. Infatti gli attacchi del nemico non intaccano le vostre risorse. Potranno radervi al suolo (speriamo di no), ma alla fine avrete esattamente le stesse risorse che avevate prima di essere abbattuti. Quindi, nel villaggio di guerra depositi, miniere e pompe non devono essere difese più di un accampamento o un laboratorio: rappresentano solo una percentuale del totale del vostro villo e la loro perdita non vi causa alcun danno ulteriore.

Ok si, ma da dove cominciamo materialmente?

Che domande! Cominciamo piazzando al centro l'edificio più importante della guerra, quello che contiene il nostro bottino ed i nostri preziosissimi supporti: il Castello.


Eccolo lì, in tutto il suo splendore! Non trovo azzardato affermare che il livello e la posizione di un Castello può cambiare radicalmente l'esito di una battaglia.
Il Vostro Castello, che deve essere minimo di liv 3 (20 spazi: sufficienti ad ospitare 20 Archi, 5 Maghi o un bel grasso Drago) deve essere posizionato rigorosamente al centro geografico del vostro villaggio, a meno che il vostro Municipio non sia di liv 9 o 10 (cioè dotato di un quantitativo di edifici e mura tale da riempire quasi la mappa di gioco e permettervi quindi una certa versatilità).

"Ma perché dovrei posizionare il Castello in posizione centrale?" potreste chiedermi. Semplice: perché un attaccante medio, sfruttando anche un solo arco o un solo barbaro potrebbe "attivare" i supporti al suo interno ed attrarli in un'area non protetta dalle vostre difese e far fuori i preziosissimi supporti, magari di alto livello, donati dai vostri compagni di clan.  Facciamo un esempio pratico di esperienza. Io sono uno di quei matti che ha sviluppato il Drago a liv 3 (IMVHO ultimo livello utile) prima ancora di sviluppare archi e barbari a liv 5. Ad ogni guerra sono solito donare ad alcuni villaggi un Drago liv 3 a protezione. Devastante contro le unità di atacco singole più forti (inclusi PEKKA, Golem e Re Barbaro). Potete immaginare quanto mi faccia inca**are vedere un mio Drago venire attratto in un angolo da un paio di archi e distrutto da 4 maghi messi a circolo mentre il povero Drago se la prende contro un'unità "assorbi danni" che recupererà tutti i pf appena l'attaccante metterà in campo il Guaritore o la equivalente pozione? Risposta: tanto. Un Drago mi costa 36000 di Elisir e non li regalo a cuor leggero. Quindi quando posizionate male il Castello, non fate solo un danno a Voi stessi e a tutto il Clan nel suo insieme (facendo guadagnare più facilmente stelle all'avversario) ma vi creerete un "nemico" in Clan. Non una bella cosa davvero.

Secondo passaggio. Abbiamo messo al centro il nostro castello... ma al centro di che?! Manca tutto! :D Il secondo passaggio è per forza l'edificio più importante forse anche del Castello: il Municipio. Si dice che al nemico basti distruggere il Vostro Municipio per portare a casa una Stella. Falso! Per arrivare al Municipio il nemico dovrà distruggere (si spera) almeno il 50% del Vostro Villaggio... per cui distruggendo il Municipio avrà portato a casa due Stelle, non una!
Mentre posizioniamo al centro o nella sua immediata prossimità il Castello per proteggere i decisivi supporti, posizioniamo al centro o nella sua immediata prossimità il Municipio per vanificare l'attacco del nemico.

Terzo passaggio. Ecco, ora dobbiamo iniziare a sistemare le nostre difese, cominciando da quelle con la portata maggiore (Archi X settati a terra: portata: 14, o Mortai: portata 11).  Nel farlo cercate di fare in modo che ciascuno o la maggior parte dei vostri 3-4 Mortai e degli 1-2 Archi X (ma se avete 2 Archi X ne setterete uno per attacchi a terra e uno per attacchi in aria) copra con il suo raggio almeno la metà del Municipio. Se il nemico dovesse raggiungere il Vostro Municipio, cosa peraltro probabile, è importante che le truppe di attacco vengano rapidamente annientate dall'attacco devastante di queste terribili armi. Curiosità: avete mai notato che in Clash of Clans si usano per la difesa armi che nella realtà era usate invece per l'assedio (almeno quelle realmente esistite come cannoni, mortai, baliste etc...)?
Essendo difese terrestri quelle con la portata maggiore, è anche importante proteggere tali difese con difese aeree o ibride come le celebri torri dello Stregone. Adesso dovremmo disporre i nostri Eroi. Il centro dell'Eroe ha un raggio importante. Normalmente useremo il Re Barbaro per proteggere maggiormente le difese ibride o aeree e la Regina per proteggere maggiormente quelle terrestri. Esattamente come con il Castello dovremo fare in modo che i raggi degli Eroi siano contenuti all'interno di raggi maggiori incrociati di più difese. Ed è per assicurarci di questo che lasceremo bombe, trappole e cannoni per ultimi oppure sostituiremo 1 o 2 Mortai (1 se ne avete 3, 2 se ne avete 4) con dei cannoni a protezione del Municipio, creando così un centro obbligato di passaggio per il nemico che dovrà cercare prima di raggiungere quel/i fastidioso/i Mortaio/i distanti dal Municipio prima di aprirsi il varco verso di esso [d'accordo, scritto così è molto astratto, magari più avanti aggiungerò delle immagini]. Lasciamo per ultime le Torri arciere, debolissime, limitate ad un solo bersaglio, ma con uno dei migliori raggi d'azione del gioco. Tesla, trappole e bombe vanno disposte cercando di immagine i percorsi di attacco più probabili. Evitate di far sovrapporre il raggio degli Stanatori e delle mine aeree: se questo dovesse succedere rischiereste di vanificare una o più di queste difese facendole attivare per un unico obbiettivo. In particolare gli Stanatori dovrebbero colpire 1 Drago / Guaritore ciascuno (one shot - one kill).

Non vi sembra che ho dimenticato qualcosa?
Le mura di sinistra hanno incroci lineari: rompendo un quadratino
al centro dell'incrocio, il nemico si apre la strada a 3 aree prima
inaccessibili. Con incroci non lineari (a destra) il numero di
aree alle quali il nemico potrà accedere rompendo il quadratino
di incrocio sono al massimo 2. SINISTRA NO, DESTRA SI
Quarto passaggio. Le mura. Le mura le lasciamo per ultime. Se vogliamo cambiare qualcosa (e sicuramente lo faremo) è molto più facile farlo prima di mettere le mura che dopo, no? Per posizionare le mura, seguite le relative indicazioni generiche evidenziate in nero nel capitolo precedente e ricordate di evitare quanto più possibile gli incroci di mura: non lasciate che il nemico, abbattendo un angolo mura, acceda ad altre due aree. Facciamogliela sudare questa vittoria, muro dopo muro, o costringiamolo ad utilizzare costose truppe volanti, domatori o preziosissimi slot pozione per il Salto. Negli spazi residui che creerete per evitare gli incroci lineari, potrete piazzare trappole, tesla, mine e bombe a vostro piacimento.







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